En la obra Octopus Head Woman (2017), un video se reproduce en bucle en una pantalla que actúa como la cabeza de una figura de metal que empuja una mopa. Se alternan imágenes de un pulpo cubriendo el rostro y las piernas de una mujer con secuencias que se dirigen directamente al espectador: felicitándolo, ofreciéndole vodka o quejándose del trabajo.
Reconocida por sus instalaciones inmersivas, multisensoriales y transmedia, con líneas argumentales entretejidas que combinan ficción y realidad, Laure Prouvost (Croix-Lille, 1978) es una narradora extraordinaria que envuelve al espectador en sus historias surrealistas, involucrándolo directamente en la narrativa e invitándolo a imaginarse en escenarios alternativos y extraños.
Las instalaciones multimedia de Tao Hui son inmersivas y traspasan los límites entre la ficción y la realidad para tratar temas culturales relacionados con la identidad. Sus obras son impactantes y provocadoras, aunque también esclarecedoras, y siempre están cargadas de un fuerte poder emocional y una sensación de desplazamiento. Esto invita a los espectadores a confrontarse con su propia historia cultural, formas de vida e identidades.
Curiosa. Desorientada pero presente. Activamente aquí. Dicen que el tiempo dictamina comportamientos, que un tiempo y un lugar determinan nuestras relaciones. Y pienso en un tiempo que siempre es el intermedio de algo, que nunca se cierra, sino que es un cierre que queda camuflado, derivando en una acumulación de experiencias, en reverberaciones que se dan al juego.
Y también pienso en una hormiga que por error entra en la mochila de alguien y que de golpe se encuentra en otro lugar. Sin tierra, lejos del hormiguero y que busca y rebusca por el mármol de la cocina, haciéndose guiar por sus antenas. Casi ciega, orientada por el tacto. ¿Es así como yo habitaría el tiempo en otro planeta? ¿Conducida por mi cuerpo, por mis antenas?
El proyecto “Marcial” explora el deseo hacia un posible futuro. Especulando en torno a la posibilidad migratoria ante un mundo que hemos herido, Matilde Amigo se ve interpelada por las recientes investigaciones del planeta Marte como un lugar para ser habitado. Partiendo de esta creencia como premisa, la artista inicia un “Programa de entrenamiento para habitar Marte” para aprender a vivir y a vincularnos afectivamente en otros mundos.
En “Believe II” la artista se nos muestra en un espacio etéreo del cual desconocemos el tiempo y el lugar. Poniendo el cuerpo en el centro, su práctica se desarrolla en una acción dialéctica con el entorno, iniciando una serie de gestos y relaciones específicas con la singularidad del espacio. Sin seguir una coreografía previa, el cuerpo aparece como un agente de presente.
¿Qué relaciones reproduciremos en un futuro? ¿Cómo el sistema de creencias individuales y colectivas contribuyen a generar imaginarios y deseos? ¿Podemos poner en duda nuestras creencias?
Multiscreen 01 documenta el impulso de un cuerpo que necesita verse, reflejarse, moverse, reptar, estudiarse, reconocer. En esta experimentación visual y sonora intervienen y se entremezclan referencias a las artes en vivo y el concepto de la cuarta pared, con la ontología de la imagen y la autorrepresentación. La creación y desarrollo de Multiscreen 01 es el encuentro entre la mirada y la materia: la práctica de las artes escénicas confinada dentro de los medios digitales, cuerpos enmarcados en la pantalla y preformados a través de bytes. Las diferentes disciplinas confluyen mediadas por el imaginario de los dispositivos digitales, siendo el escenario un banal escritorio de ordenador personal, coreografiado por la flechita del mouse. El resultado es una performance digital, a la vez ensayo visual e instinto de autorepresentación; es un juego de espejos entre el ojo mecánico de la web cam y el observador visitante del Museu Picasso.
Locus solus. Minecraft version toma como punto de partida la novela homónima de Raymond Roussel. En ella, el excéntrico Martial Canterel pasea con sus invitados por un particular jardín-museo repleto de esculturas y artilugios imposibles, propios de la ciencia ficción. En el vídeo presentado en el marco del festival LOOP, Alejandro Palacín exprime las lógicas del videojuego Minecraft para reproducir esa misma idea desde la práctica escultórica. Este espacio virtual donde construir ilimitadamente a base de cubos le permite desarrollar un trabajo escultórico absolutamente especulativo que ignora las leyes físicas. Planteado como un work in progress sin fin, luego de más de tres años de construcción, este parque escultórico ha adquirido un tamaño considerable: para verlo completamente se necesitan alrededor de 45 minutos. Para LOOP Festival, Alejandro Palacín propone una visita colectiva por este parque escultórico imposible a través de una serie de cuatro micro-cápsulas en las que él mismo ejerce de guía.